光榮遊戲系列

說句實話,當初把我拉進三國世界的,就是光榮的三國志三代。若當初我沒有玩三國志三,今天應該就不會對三國如此著迷,現在的這個長阪坡網頁也不會存在,由此可知這遊戲對我的影響是多麼深遠!接下來是我對三國志系列的一些介紹(像感想和心得多一點):

正如前所述,我是由三代開始玩的,所以一代及二代長成甚麼樣子,我只曾在一些電腦遊戲雜誌的”懷舊專欄”內看過,沒親身玩過,所以不知道好不好玩。不過三國志系列一向都廣受大家喜愛,我想以當時的眼光來看,這些應該都是絕對上乘的遊戲!不過,那麼古老的遊戲,以現代的眼光來看應該沒人會有興趣再玩了吧?光榮有替這兩代出過一個復刻版,叫三國志.風雲再起,我也有買來玩過,可是那種立體的武將肖像實在很難叫人接受,遊戲方式亦明顯有點過時,不過也不能怪他,因為這是復刻版,對一些老玩家而言,這套遊戲大概能令他們感到無限親切,只是對我來說,實在提不起興趣去玩,所以買回來玩了幾個小時便束之高閣了。

三國志三代

好了,接下來要說的就是三代啦!記得我以前天天都去買遊戲,但是對三國志之類的遊戲卻提不起興趣,可是一天悶得實在發慌了,又沒新遊戲可買,看看,見到有一個”中文版”的三國志三代(這個所謂”中文版”並非官方改版的,聽說是某些熱心的台灣玩家自己改的,所以翻譯質素真是差的可以),於是心想聊勝於無,而且又不怕看不懂,就買回家玩了,可是不玩還好,一玩就泥足深陷了!載入遊戲之後,選新遊戲,映入眼簾的是個時代的選單,可是當時的我根本對三國毫無認識,所以就隨便選了一個,誰知一進入人物選擇畫面,立刻就湧起一股極大的親切感!劉備、曹操、袁紹這些人物我都有”聽說”過啊!(真是遜的可以,沒辦法,當時”年少無知”,對三國的認識少的可憐)於是立刻就選了當中名字最”響亮”的曹操來玩,進入遊戲後,看到一大堆的指令視窗,心裡正納悶道:『到底要怎麼玩呀?』不過就這樣子放棄不玩又不甘心,於是就逐一研究看看。豈料越是研究,越覺有趣!

三國志三代的畫面 (48160 bytes)

就從上圖所見,大家不難發現三代的指令頗多的,有軍事、人事、外交、情報、開發、謀略、商人和特別,可謂無一不設。在這一代中,【軍事】有一個十分有趣的設計,就是兵士不單可藉訓練增加”訓練值”,更能增加”士氣值”?!(士氣是練出來的嗎?!)雖然說這樣子的設計有點不合理,而且經常要花極多的時間去做訓練,不過不能違言這樣子的設計是有其重要用途的,因為三代的一大特色就是”種田”,經常給文官種田,武將卻無所事事,這樣子實在不行,所以設計人員很聰明地給武將安排了這個變相的種田工作......

另外,三代在軍事方面還有一個特色,就是每個武將所擁有的兵士數目,都是要一早分配好的,而並非像以後數代一樣,在戰爭開始時才分配,如此就更考我們的安排能力了,因為你就算在城中徵了一大堆兵士,但是一旦忘了分配,那麼全部的兵士亦是形同虛設,因此預測哪一個城市將會發生戰爭,並趕及在戰鬥發生前分配士兵,將是在這一代中一門不可或缺的學問。

同時亦因為上述的分配兵士制度,使得【人事】方面亦受到一定影響。為甚麼呢?因為你在挖走別國的武將時,不單會挖走該武將本人,更會連他旗下所分配到的兵士一併給挖過來!嘿嘿∼聰明的你,大概立即就能了解到這是怎麼一回事了。回想當年玩三代要挖角時,第一件要考慮的不是該名武將的能力,而是他手上有多少兵!一看到擁有大量兵力而忠誠度又低的,立刻二話不說就立刻挖回來!如果該名武將本身的能力不俗,就讓他在我軍發展,如果是一些傭才呢?嘿嘿∼立刻搾乾他的兵力,再解僱掉就可以了。(真是冷血的玩法啊,不過誰叫你沒才能還要背主求榮?下野去吧!咈咈∼)在此告訴大家一個100%挖角成功法,你在挖角時應該有留意到軍師會有建言,說該名武將會不會來投吧。只要你旗下的軍師智力達100以上,而你要挖的對象武將忠誠度又未及100,那麼你只要不厭其煩地不斷問軍師,他總會有一兩回會因受不了(?)而說你會成功,你就跟著他的話放膽去挖吧!你會發現一定成功的!

【外交】方面,三代同樣有很多有趣的特色,不過那些都不是甚麼重要的東西,因此就不細述了。不過有一些小技巧就非知道不可,例如你有同盟國,每年一月記得要向盟友要求援助,那些笨蛋全部都慷慨的要死,如果你的盟友是個大國,那麼他給你的援助,也許比你努力工作一年賺的還要多!不過記著只能在一月要求才行的通啊!(那些蠢貨一月剛有收入,所以才那麼慷慨)三代的電腦人工智慧還真是挺笨的,你只要稍加研究,應該都很容易玩弄敵人於股掌中。

【情報】方面又如何呢?這一代要收集情報將會是一件十分累人的事,因為你要得知敵方情報的話,不論是一些芝麻綠豆的情報,還是一些重要機密,通通都要先派人去指定的地方偵察,如此難度之高可謂不言而喻。

再接下來要說的就是【開發】了,這可是三代中最要命的”特色”,因為你每個月都要吩咐文官去種田,而且是逐個城市去叫,說實在的雖然那樣子發展出一個大城市是很有成功感,不過真是累死人。

【謀略】方面,同樣有很多有趣的特色,例如有”二虎競食”之計,可令兩個別國的敵對關係上升,從而令他們發生戰爭,不知為何這有趣的設計在後面幾代卻消失了。真是可惜啊,而一些”偽書疑心”計啦,”流言飛語”啦之類的計謀都是在這代開始出現的,一直沿用到後來任何一代的三國志,其影響之深真是不得而知。

【商人】就不用多說了,還不是買賣軍糧的工作,不過【特別】那一項有一點比較特別,就是徵收的稅率可以自行調整,如果某些城市的民忠太低,調低一點稅率就能令人民高興了。

說完內政方面,當然不能不提戰爭場面啦!在這一代裡,戰爭實在作的十分出色!地形種類繁多,應有的都有了,能使用的計謀也不少,火計、伏兵等都有,不過伏兵計似乎只是電腦專用的,對電腦用伏兵計一點效果都沒有。而當被敵人入侵時,又能選擇先作野外戰還是直接守城,在戰鬥期間,不單有天氣變化,還有晝夜之分!晚上視野不清,只能看到我方部隊鄰近的景物,遠一點都看不見,如此一來敵方到底是在附近還是在遠處亦無法得知,實在刺激得很!

不知為何,後來幾代都取消了這個動人的特色,真是可惜啊,我想任何一個玩過三代的玩家,都會贊同三代的戰爭有多出色,甚至是全個系列中最傑出的,不過綜觀整個三國志三代,其最大的致命傷,就是每一步的順序都是限死的,全部事情都要跟著次序來做,內政部份,每個月都要順序幫每一個城市下命令,而不能像以後幾代一樣,隨意的點選要下命令的城市。戰爭方面亦然,每個部隊都得”排隊”,順次序地執行命令,此舉令操作及戰術運用都顯得縛手縛腳。

雖然三代也有其缺失,不過瑕不掩瑜,三代的成功確是有目共睹,而且三代當中很多超凡創意,都是後來任何一代都無法做到的。如果三代的畫面能重新製作,並對一些累人的設定加以更改,我想三國志三代應該會是全個系列中最完美的一代。

三國志四代

接下來要為各位介紹的是三國志四代,這一代在推出時,光榮公司將之形容為”究極版”的三國志,到底它有甚麼特點呢?且看末將慢慢道來。

首先不得不稱讚光榮公司的從善如流,有見三代常被人批評種田花太多時間,以及每一步都得跟次序而做成不便,光榮大刀一揮,將這些缺點通通斬掉。在這一代裡,只需選定想要發展之項目,揀好執行人選,再定期投資一定資金就可以了,真是令一眾三國迷讚嘆不已!咱們從此終於脫離種田地獄了!而每月執行城市指令時,也能自由點選要下命令的城市,操作起來不用再縛手縛腳了。

在【軍事】方面,四代作出了一個重大的轉變,就是兵士再非武將所私有的了,每個城市都有屬於自己的兵士,平常訓練士兵也是整個城市的士兵一起參與,而不是逐個單位分開來訓練,如此操作起來便簡單不少。士兵的分配,是在戰爭發生前才進行的,有一點較為特別的,就是四代加入了一個新的要素:『攻城武器』。因此在軍事項目上我們亦能製作武器攻敵,只是要製作武器得跟別國合作研究,換言之一旦真的開發新武器,受益的就不單是你自己了。

【人事】方面,基本上跟三代差不多,有登用、搜尋、賞賜和提升民忠的施捨,基本上是換湯不換藥。

那麼【外交】又如何?這一代的外交最大特色是設有”俘虜”一項,在戰場上,你捉到敵軍,可以把他關起來慢慢”循循善誘”,而如果你的武將被人捉了,則可以透過”俘虜”這功能去跟對方交涉,給他們一點好處把被俘的武將交換回來。

【商人】一項實在沒甚麼好說的,還不是買賣軍糧,不過在這一代可以買武器,如果有錢可以試著買回來看看效果,【謀略】方面同樣換湯不換藥,有埋伏、反間、煸動、造謠、火攻及間諜,不過在三代中一個很好玩的”二虎競食”計卻消失了,很可惜,而事實上計謀這方面從四代起好像就進入了一個瓶頸,再沒有甚麼能令人激賞的突破。

比較特別的,是這一代有一個叫【助言】的選項,玩家可以透過這功能向軍師及侍中徵詢意見,不過實際作用好像不大,另外還有一個訪問的功能,如果有些能人異士剛好路過你的城市,你可以試著去訪問他們,有時候他們會給你一點好處。

在這一代中,有一個君主指令欄,當中有一個指令可以使自己如三國志三代一樣下野,有時被一些大國壓的太緊,可以放棄自己的領地,下野四處流浪去,待找到新的地盤時才東山再起,而且在流浪其間還會遇到不少事件,這個意念是由三國志三代延續下來的,不過這特色也在四代以後消失了。

三國志四代的畫面 (74809 bytes)

說完內政,就到戰爭部份了。光榮在這一代的戰爭中下了很多苦心,亦加入了不少創意,可見他把本代的重點放在戰爭上,不過很可惜,這正是四代失敗之所在。大家由上面所附的圖片中,應該可看到武將(圖中以趙雲為例)有很多特殊能力吧?這個設計本來是十分成功的,因為這些能力可以使每一個人物有著其特色和價值,以往只需單純地考慮武力、智力和政治力等,現在卻要兼顧到特殊能力了,如果沒有特殊能力,基本數值就算再高也是徒然。如此的一個設計是很好的,可惜其失敗之處就是能力的分配不合理,而且一些計謀的威力亦實在太大。為甚麼說能力分配不合理呢?有時你看到張飛這類莽夫使用天變、風變甚至落雷來招呼你,不知你會作何感想?雖云遊戲開始時張飛之流絕對不會擁有這類能力,不過隨著遊戲的進行,人物是有機會學到任何技能的,這樣子不錯是能做成一個養成人物的樂趣,可是每當你想到張飛用天變......這實在談不上是一件趣事吧?當笑話聽聽還可以。

至於說計謀威力太大,真是一點也沒誇張,讓我教你一個野外戰必勝法吧。首先縮在畫面的任何一個角落,然後用天變把天氣維持著天晴,再找個有風變能力的傢伙把風向變成向著敵人吹,然後引火一點......天!不用多少天,你就會見到整個畫面都是火,敵軍別說是攻擊你,簡直連接近都不可以!偏偏電腦又笨的可以,他們似乎很樂意被你燒,一天不到全軍覆沒,一天也不徹退,多麼”可愛”啊∼至於你呢?則可以不費一兵一卒回營慶功去。就算不是打野外戰,而要守城進行肉搏戰,基本上你也不用太擔心,只要你不斷向下面正在打城門或爬梯子的傢伙丟石頭,再用計使他們自相殘殺就可以了。

說到戰鬥,差點忘了他還有個超級失敗的設計,那就是投石車的威力大的完全不合理。在此末將又能教大家一個攻城必勝法,首先無論如何一定要挖到呂布之類的猛將回來(最好是真的挖到呂布,那傢伙在四代簡直是無敵的!),然後攻城時派一輛投石車,再派該名猛將去,一進入戰鬥,不論對方兵力是己方的多少倍,一於視敵軍如無物,只管用投石車不斷向城門猛丟石頭,不消兩下子,城門就會被你攻破,然後對方會要求你提出決勝條件,你這時就選用單挑決勝負,最後派該名猛將出陣......對方就這樣子慘敗在你手上。

就這樣子,全個中國不用多少時日就被你一輛投石車加一個猛將奪得了,太離譜了點吧?

總結來說,四代的創意其實十分不俗,可是一些設定的不合理,卻成了四代極大的一個致命傷,以致遊戲性下降不少。不過客觀地說一句,四代其實算是一個不錯的作品,只是難道真的太低了一點。

三國志五代

三國志五代是一個十分不俗的系列作,他大膽地為武將們安排了六種不同的工作:外文、軍事、計謀、人事、特殊和內政,這樣的一個安排,打破了三國志系列一向只分文武的局面,令每個人物有更明顯的工作崗位。

不過,雖說每個人物的工作崗位分的更明顯,但是每項工作的內容大致上還是跟四代一模一樣,因此有關內政部份,也就實在沒必要再三細述,或許改談一些內政的特色吧,五代的內政特色就是:『不注重內政』。正如前所述,所有有關內政的部份,幾乎都是承襲自四代,我想當中比較創新的也只有一個”武者修行”的功能。其餘的內容,實在乏善足陳,不過在執行內政時,倒是注入了一個新概念,就是有回合數的限制。如果想要多做一點事,就必須有夠高的名聲,而且在執行工作時,武將們的體力還會不斷下降喔!如果不理他們,任由他們的體力長期處於低點,雖然不會令他們操勞過度而死掉,不過卻會因為體力不足而無法實行工作,以致工作進度被嚴重拖慢,更甚者,如果碰巧有敵軍入侵,而你的手下猛將卻居然因為體力不足而無法出陣,那實在是一件很糟糕的事。不過,我們可以藉著【酒宴】的功能去回復武將們的體力,只是要花一筆頗可觀的金錢就是了......

在這一代中,武將們不單擁有特殊能力,更開始有經驗值的出現了,每個武將的能力都能透過不斷的磨練而得以提升,這的確是一個十分成功的點子,不過特殊能力的表現方面卻令人頗為失望,因為每個人物最多只能具備六種特殊能力(有寶物的不算),這樣子實在無法表現出全部人的所有特性,這可說是五代比四代退步的一個地方。

三國志五代的畫面 (72951 bytes)

不過,在戰鬥方面,這一代實在值得大家為他鼓掌,那就是他引入了”陣法”的概念,大家若有看過三國演義,應該都會知道陣法對一場戰鬥的影響力有多大,而五代正是成功的將陣法混入遊戲中,每個武將會的陣法都不盡相同,有些擅攻,有些擅守,陣法共有十二個之多,包括錐行、鉤行、箕形、鶴翼、魚鱗、偃月、鋒矢、衡軛、長蛇、方圓、雁行及水陣,真是包羅萬有。在一場戰鬥中,於適當的時機及地形,採用適當的陣法,將是成功與否的關鍵所在。而武將若想習得各種陣法,便得不斷的磨練才行,這樣的設計十分公平,就是諸葛亮,一出場時也是只會四種陣法呢。

本來,三國志五代的戰爭部份是作的十分出色的,可是他卻又犯上三國志四代的同一個錯誤,就是部份計謀威力太大。可以告訴你,如果你手下的武將擁有幻術、妖術或仙術能力的話,其他敵人就像待宰的羔羊一般任你魚肉了,在這三個特殊能力面前,其他計謀都只是垃圾。陣法?別說笑了,簡直形同虛設!管你是用甚麼陣法,在這三大”奇技”前都是全無招架之力。光榮也許在製作本遊戲時,就曉得這三大奇術的威力太大,所以就安排只有一些特殊武將擁有這些”奇技”,就連諸葛亮都沒有這些能力,不過一眾玩家又豈會甘心於錄用一些暫時性的特殊武將呢?所以嘛,聰明的玩家就開始登錄一大堆新武將,只要有耐心多試幾次,創造一個有”三大奇術”的武將實在是一件易如反掌的事,如此一來,滿街子都是這些”怪物”,遊戲的平衡性被徹底地破壞,新武將成了主力,原有的武將呢?管你是孔明還是趙雲!反正沒這三大奇術,根本看不上眼。

總結來說,五代的戰爭本來是設計得十分成功的,不過就因為那畫蛇添足的三大奇術,反而令陣法這創意被完全地抹殺了,如果取消了這三大奇術,我敢肯定三國志五代的戰鬥系統是最有趣兼最考腦筋的。而且最後有一點不得不稱讚,就是這一代的武將肖像及音樂都是作的最棒的(本將軍認為)!單看一個趙雲,五代的趙雲,比起六代那個”娘娘腔”的所謂趙雲,實在已經畫的不知好上多少倍了。而音樂呢,只能用繞樑三日來形容,就是六代都無法做回這種效果呢。

三國志六代

三國志發展到六代,終於都不能免俗地完全採用視窗介面了。這到底是好是壞呢?如果就美觀而言,我想視窗介面只會完全地做成反效果,各位看看下面的附圖,應該都會有同感,不過如果就便利性而言,視窗式介面的確比較方便,例如我們還可以一面玩三國志,一面開個瀏覽器上網和下載檔案,所以這種新介面到底是好是壞,實在難於定奪,不過就我本人來說,倒是比較喜歡傳統的介面。

三國志六代的畫面 (52149 bytes)

在這一代堙A內政部份同樣有很多分項,有內政、軍事、移動、外交、人事、任免、計謀和特殊,不過內容同樣無大變化,來來去去都是那些,看來三國志系列的內政系統真是走進了一個瓶頸,無法突破了。這一代放棄了五代中”名聲”的概念,取而代之的,是官位的高低。如果你想升官,就得把握機會多去謁見獻帝,就因為這個設計,獻帝在這一代中終於都成為一個有”利用價值”的人物了(這樣子說好像有點大逆不道),如果你成功挾天子以令諸侯,更是能夠隨意去謁見他,那麼升官的速度可就比乘火箭更快了!說了那麼多,好像沒說升官有甚麼好處,在這一代裡,你的官位高低對國力的興盛可是有著密切關係,如果你得到高的官位,就能封賞更多的部下,如此一來是為了讓他們跟你一起升官發財嗎?錯!其實是因為官位越高,所能帶領的士兵數目就越多!這下子大概很容易了解吧?如果你的官位低,徵到多少兵都是徒然,因為你根本不能帶那麼多兵。

每一個武將都有他們自己的夢想及志向,這也是在六代中所加入的一個新原素,如果武將和主公的夢想相違背,又或主公老是幹出一些跟武將夢想背道而馳的事,他們可是會感到不滿的,這下子可有趣了,有些屬下喜歡王道,有些則喜歡霸道,如何取悅各方,做到面面俱圓,將是在這一代要面對的一大難題。

再來當然是要說戰爭部份了,這一代的戰鬥系統又來了一次大改革,不過很可惜,在這一代取消了五代的陣法概念,取而代之的是半即時的戰鬥系統,在這一代的戰鬥裡,是以三天為一個單位的,換言之,每次你下命令,就要一口氣下完三天的指示,然後等電腦自動幫你執行,這種意念其實頗有趣的,因為感覺好像自己是個將軍,指示兵士們去為你打仗,而且,這設計更考驗我們的預計能力了,因為每次一下命令就要執行三天,在這三天內你只能乾睜眼看電腦幫你玩,一旦下了錯誤的指示,後果就真是”嗚呼哀哉”,要等三天後才能再下命令了,這真是一個有趣的點子!不過這樣子的設計好像令玩家比較沒投入感,以前每一步都是自己一手一腳親自控制,現在放手給電腦來做......感覺有點不安心。

在這一代的戰爭中,計謀變的沒以往那麼重要了,玩家們不用擔心會重現四、五代的不合理情況,可是光榮的做法似乎是有點矯枉過正,計謀在這一代的戰鬥中好像都沒甚麼作用,計謀變的太弱了,兵力好像反而成為了一切,如此一來要以少勝多就成了不大可能的事,如果真要說有用的計謀,大概就只有挑撥計了,而且這計謀還真是管用,在攻城戰時,不管對方把城門守得有多牢,只要找個蠢貨來挑撥,那傢伙就會不顧一切的撞開城門衝出來受死,如此城門就不攻自破了,另外,如果你有參軍的話,多利用一下他的偽兵計令對手陷入混亂,應該會令你殺敵殺的更順利。此外不得不提的,是這一代的單挑系統改的非常好,以往單挑只是看電腦對打,現在卻可以親自操縱角色,為他們設計一套單挑策略了。總括來說,這一代的戰鬥也是沒甚麼難道可言,因為除非你的調動技術太差,否則握有比對方大的兵力時,勝算實在是蠻高的。不過個人認為這一代的戰鬥部份,較諸五代其實是退步了,陣法這概念畢竟是太出色了,在六代中不但未能將之發揚光大,反之更完全將之棄如敝屣,這實在是令人覺得可惜的做法。

對了,差點忘了說一個特點,在這一代裡加入了短劇本的玩法,玩家只要在限定的時期內,完成指定的遊戲目標,就能獲得勝利了,這個設計真是方便了不少欠缺時間的玩家,只是......可供選擇的短劇本數目似乎太少了,感覺有點不足。

很遺憾,不知是先入為主,還是真的新不如舊,這一代的三國志好像沒有甚麼特別可取之處,不是說他失敗,只是真的不夠好,進步空間太多了,希望三國志七代能有令人滿意的表現吧。