閒話休提,單刀直入。筆者大膽地宣稱,麻雀計分章法的演變歷史, 其實是有方向性,朝著一個目標前進。雖然由於各種問題和障礙,往 往迷了路、誤入歧途、走冤枉路,但這目標是在古今雀迷下意識的心 底裏的,只是很少會直接明白地道出來罷了。
這個目標,即麻雀計分法的理想,就是「造牌麻雀」。何謂「造牌麻 雀」呢?這其實早在初期的古典章法裏,已經局部地提示了。麻雀的 規則,規定「和牌」為一手完整的手牌,「基本和牌形」(即四組牌 加一對眼)為最起碼的和牌條件。但達成基本和牌形只是最低的條件, 有些手牌顯示了比基本和牌形更高的美感與難度,所以應該值更高的 分數。
所謂「美感」,由一色系列和種清楚地提示,即是手牌的一貫性與系 統性。理想的造牌麻雀,是要手牌得分能夠直接地反映手牌的美感與 難度,與之成正比例。換句話說,看起來有美感、造起來有難度的牌 就應該得高分數,反之容易、雜亂的牌就不應該得高分數。造牌麻雀 的理想,說穿了其實再也簡單不過,就是最當然的麻雀章法。
可惜的是,在麻雀計分法的歷史裏,往往偏離了這個理想。這是因為, 一方面這個概念未被明確地表明,看不到明確的目標,便很容易 迷失;另一方面,推動麻雀演變的坊眾,多非受訓及有經驗的數學家 或遊戲設計師,以致演變過程中,產生很多副作用、反作用,亦有不 少規則訛傳。麻雀經過了近百年的演變,其中看得到有不少的改變, 是有朝著造牌麻雀這個理想前進的意圖;但現代麻雀的各大章法,都 與理想的造牌麻雀有一段距離……直到中庸麻雀的出現。
造牌麻雀不是競技性最高的麻雀章法。這是因為造牌牽涉了運氣成份, 運氣不好者很難造得成大牌。筆者同意,歸根究底競技性最高的麻雀 章法是「皆一章法」,即是不用計分,逢和牌便得固定分數。這樣便 可以把運氣成份減到最低。
但是皆一章法有一個很大的缺點:玩起來很沉悶、枯燥。最重要的一 點,就是造牌麻雀在增加了運氣成份的同時,也帶來了新的技術要素, 特別是造牌的攻防。(見「策略篇」一章。) 這給遊戲帶來了更多變化,亦強化了麻雀的色彩趣味,令遊戲好玩了很多。
有某學者曾經說:「雖然很多人不願承認,但男女交往拍拖,主要是 受到性慾的驅使。」筆者不是性學者,對以上學說不敢置評,但身為 麻雀學者,我會這樣說:「雖然有些人會不願同意,但絕大多數人打 麻雀,都是為追求娛樂性而不是競技性。」
這不止是麻雀,就算是被公認為競技性最高的圍棋,都可以同樣這樣 說。圍棋真正的魅力,不在於其「競技性」,而是在於其能透過簡單 的規則,體現了生死、領地、連接等具體概念,棋迷從此感覺到遊戲 的美感。又看象棋,其歷史較圍棋短,但是卻比圍棋更流行(在某一 地區內,懂當地的象棋玩法者,往往多於懂圍棋者),這不是因為象 棋的規則較圍棋簡單(事實上是恰好相反),更不是因為象棋的競技 性或技術性較高,而是因為象棋較圍棋更具體地表現了戰場和兵種等 「主題性」(故事性)要素,所以較能吸引一般普羅大眾。(圍棋的 主題性不及象棋具體、明顯,多數人需要學習策略後才能領會到。)
造牌麻雀不是競技性最高的麻雀章法,但毫無疑問是最好玩的。要明 白,「競技性」不就單純等於「技術性」。所謂競技性,是指遊戲的 勝負是取決於玩家的技術,如果技術較高的玩家能常勝,這就是競技 性較高的遊戲。技術性卻不能這樣單純地定義,其中還包括了策略的 多變性(豐富性)等要素。例如同一個遊戲,玩多局(三盤兩勝或五 盤三勝等)已可以增加競技性,但技術性卻不變。我們有時想分高下, 所以競技性是有用,但真正吸引棋迷,為遊戲帶來娛樂性(給「棋迷」 性格的人,即喜好遊戲的策略性者)的,是技術性。
中庸所追求的,也是技術性。如果單是要一味講究競技性,那麼麻雀 天生就有相當高的運氣成份,明顯不入流;不如不要玩麻雀,統統改 玩圍棋好了。
© 2009 Alan KWAN Shiu Ho